KECERDASAN BUATAN ( ARITIFICIAL INTELEGENT ) | KURSUS KOMPUTER | KURSUS KOMPUTER DI CIREBON ( I -TECH )
KECERDASAN BUATAN ( ARITIFICIAL INTELEGENT ) | KURSUS KOMPUTER | KURSUS KOMPUTER DI CIREBON ( I -TECH )
Kecerdasan Buatan ( Aritificial Intelegence )
Lampung
ITech Course, Jl. Kiai H. Ahmad Dahlan No.1, Imopuro, Metro Pusat, Kota Metro, Lampung 34111Telp. (0725) 44430HP. 0853 57000 144WA. 0821 77066 400
Jawa Barat
1. Nurul fikri & Indonesian technology,No., Jl. Setu Indah No.116, Tugu, Cimanggis, Kota Depok, Jawa Barat 164512. Kampus Indonesian technology & Citra telematikaJl. Raya Timur No. 65, Ciborelang, JatiwangiKab. MajalengkaTelp. (0233) 8281236HP. 085216667297email : info@citra-telematika.com
Jawa Tengah
Kampus Elmuna & indoneisan technology JL Soka-Pertanahan, Km 6 No. 10, Klirong, Plumbon, Klegenwonosari, Kec. Kebumen, Kabupaten Kebumen, Jawa Tengah 54381 Cs telp dan WA 087737953747 /087837973541Telepon: (0287) 5505077
Kursus Komputer | Kursus Komputer DI Kebumen ( I -TECH ) Kecerdasan buatan ialah kecerdasan yang ditambahkan untuk suatu sistem yang dapat diatur dalam konteks ilmiah atau dapat disebut pun intelegensi artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) atau melulu disingkat AI, didefinisikan sebagai kepintaran entitas ilmiah. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan produksi sebagai “kemampuan sistem untuk mengartikan data eksternal dengan benar, guna belajar dari data tersebut, dan memakai pembelajaran itu guna menjangkau tujuan dan tugas tertentu melewati adaptasi yang fleksibel”.[1] Sistem laksana ini umumnya dirasakan komputer. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam sebuah mesin (komputer) supaya dapat mengerjakan pekerjaan laksana yang dapat dilaksanakan manusia. Beberapa macam bidang yang memakai kecerdasan produksi antara beda sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak urusan yang kelihatannya susah untuk kepintaran manusia, namun untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menuntaskan persamaan integral, menciptakan permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, urusan yang untuk manusia sepertinya menuntut tidak banyak kecerdasan, sampai kini masih susah untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI mempunyai konotasi rekaan ilmiah yang kuat, AI menyusun cabang yang sangat urgen pada ilmu komputer, bersangkutan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam suatu mesin. Penelitian dalam AI mencantol pembuatan mesin dan program komputer guna mengotomatisasikan tugas-tugas yang memerlukan perilaku cerdas. Termasuk contohnya ialah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, keterampilan untuk membalas diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan artikel tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti tersebut telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memfokuskan perhatian pada penyediaan penyelesaian masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI kini ini sering dipakai dalam bidang ekonomi, sains, obat-obatan, kiat dan militer, laksana yang sudah dibangun dalam beberapa software perangkat empuk komputer lokasi tinggal dan video game.
Kecerdasan produksi ini tidak saja ingin memahami apa tersebut sistem kecerdasan, tetapi pun mengkonstruksinya.
Tidak ada pengertian yang memuaskan guna 'kecerdasan':
kecerdasan: keterampilan untuk mendapat pengetahuan dan menggunakannya
atau kepintaran yaitu apa yang diukur oleh suatu 'Test Kecerdasan'
Kumpulan isi
1 Paham Pemikiran
2 Sejarah kepintaran buatan
3 Filosofi
4 Fiksi sains
5 Pranala luar
6 Referensi
Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yakni AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional banyak sekali melibatkan metode-metode yang kini diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal pun sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI teknik lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
Sistem pakar: merealisasikan kapabilitas pertimbangan untuk menjangkau kesimpulan. Sebuah sistem pakar bisa memproses sebanyak besar informasi yang diketahui dan meluangkan kesimpulan-kesimpulan menurut pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
AI berdasar tingkah laku: cara modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter laksana dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini menurut pada data pengalaman dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak tertata dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
Jaringan Saraf: sistem dengan keterampilan pengenalan pola yang paling kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik guna pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah dipakai secara meluas dalam industri canggih dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: merealisasikan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis laksana populasi, mutasi dan “survival of the fittest” guna menghasilkan solusi masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dipecah menjadi algoritme evolusioner (misalnya algoritme genetik) dan kepintaran berkelompok (misalnya algoritme semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan diciptakan untuk menggabungkan kedua kumpulan ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangunkan melalui jaringan saraf atau aturan buatan dari pembelajaran statistik laksana dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan dilafalkan bahwa penguatan kepintaran mencoba untuk menjangkau kecerdasan produksi dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kepintaran manusia melewati teknologi.
Sejarah kepintaran buatan
!Artikel utama guna bagian ini merupakan: Sejarah kepintaran buatan
Pada mula abad 17, René Descartes menyampaikan bahwa tubuh fauna bukanlah apa-apa melainkan melulu mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal membuat mesin penghitung digital mekanis kesatu pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang bisa diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead mengeluarkan Principia Mathematica, yang membongkar logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts mengeluarkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap terdapat dalam Aktivitas " pada 1943 yang menempatkan fondasi guna jaringan saraf.
Tahun 1950-an ialah periode usaha aktif dalam AI. Program AI kesatu yang bekerja ditulis pada 1951 guna menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): suatu program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy menciptakan istilah "kecerdasan produksi " pada konferensi kesatu yang disediakan guna pokok permasalahan ini, pada 1956. Dia pun menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing mengenalkan "Turing test" sebagai sebuah teknik untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membina ELIZA, suatu chatterbot yang merealisasikan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mempertontonkan kekuatan pertimbangan simbolis guna mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang berhasil kesatu kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert mengeluarkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan saraf simpel dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mempertontonkan kekuatan sistem berbasis aturan guna representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala dinamakan sebagai sistem pakar kesatu. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer kesatu untuk menanggulangi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan saraf dipakai secara meluas dengan algoritme perambatan balik, kesatu kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para berpengalaman fisika laksana Hopfield memakai teknik-teknik statistika untuk meneliti sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para berpengalaman psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian tentang model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kumpulan riset mengejar kembali algoritme pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritme ini sukses diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai pendapatan besar dalam sekian banyak bidang AI dan demonstrasi sekian banyak macam aplikasi. Lebih eksklusif Deep Blue, suatu komputer permainan catur, mengungguli Garry Kasparov dalam suatu pertandingan 6 game yang familiar pada tahun 1997. DARPA mengaku bahwa ongkos yang ditabung melalui penerapan cara AI guna unit penjadwalan dalam Perang Teluk kesatu sudah mengganti semua investasi dalam riset AI semenjak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dibuka pada 2004 dan berlanjut sampai hari ini, ialah sebuah balapan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, memakai GPS, komputer dan rangkaian sensor yang canggih, melintasi sejumlah ratus mil wilayah gurun yang menantang.
Filosofi
!Artikel utama guna bagian ini merupakan: Filosofi kepintaran buatan
Perdebatan mengenai AI yang powerful dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat salah satu filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan percobaan pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dijangkau oleh sistem logis formal, sedangkan Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained menunjukkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat tidak sedikit pendukung AI yang kuat, kesadaran produksi dianggap sebagai urat suci (holy grail) kepintaran buatan.
Fiksi sains
Dalam rekaan sains, AI lazimnya dilukiskan sebagai kekuatan masa mendatang yang akan mengupayakan menggulingkan otoritas insan seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan insan untuk menyerahkan layanan laksana C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat kekuasaan dunia AI yang mustahil dielakkan, kadang-kadang dinamakan "the Singularity", juga ditentang oleh sejumlah penulis sains laksana Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam kegiatan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, eksistensi mesin cerdas mempersoalkan pengertian hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kelompok entitas berdikari yang lebih luas, membina konsep kepintaran sistemik yang bergagasan. Lihat susunan komputer fiksion

Komentar
Posting Komentar